Las reglas de la pizarra
Criterio táctico de PADEL IQ · versión 2 · orientación local
Criterio orientativo, no medido
La versión 2 compara intención, contexto de bola y posiciones. Es un diseño de PADEL IQ; no es un reglamento federativo ni una validación de entrenador. No sale de partidos medidos y no es una probabilidad: los números ordenan alternativas. La validación histórica de la versión anterior no se atribuye a estas reglas nuevas.
Cómo se ordenan los tiros
Primero se excluyen las técnicas incompatibles con la bola. Todos compara las ejecuciones y sus destinos dentro de cada familia, y conserva la mejor combinación sin duplicar tarjetas de derecha y revés. Cada opción recibe un valor según intención, espacio, camino, margen, profundidad y coste de precisión. Después se añaden las reglas y se descuentan los riesgos. Se eliminan opciones de poca calidad o dominadas antes de elegir hasta tres familias distintas, sin rellenar tarjetas.
Dentro del globo puedes comparar destinos a izquierda, centro y derecha. Sólo se ofrecen los que superan la calidad mínima y quedan cerca del mejor globo; cada uno tiene su propia evaluación. El puesto de la tarjeta compara el mejor destino de cada golpe. Elegir un lateral alternativo cambia su dibujo y explicación, y conserva marcada la dirección recomendada.
Las zonas de posición
en la red: a menos de 4,5 m de la red
a media pista: de 4,5 m a 7 m de la red
en el fondo: a 7 m o más de la red
Qué técnicas permite la bola
- Tras bote: derecha o revés en cualquier zona. No conocemos el lado de contacto.
- Tras cristal: salida de pared también si el rebote llega hacia delante. Bajada de pared desde el fondo, sólo con bola alta y llegada equilibrada.
- Por el aire: volea, incluido un globo de volea, en cualquier zona. Bandeja con bola alta; remate sólo alto, equilibrado y fuera del fondo, si puedes contactar delante.
- La velocidad es opcional y declarada: lenta, media o rápida. Sin indicar no equivale a media; una bola rápida deja menos preparación.
- La intención cambia utilidad y coste de ejecución; no convierte un golpe incompatible en viable.
Todos compara las técnicas viables. Un filtro incompatible se mantiene visible y deja cero opciones hasta que lo amplíes o revises la bola.
Cómo pesa cada intención al buscar espacio
La fórmula general suma espacio alrededor del bote y margen, y descuenta la precisión exigida y un posible corte. El camino libre suma solo en vuelos bajos: no se puntúa en globo, bandeja ni remate. La profundidad suma excepto en chiquita, dejada, volea angulada, cruzada a la reja y los dos remates. El globo añade tiempo según cuánto hace retroceder al rival menos adelantado; la bola al medio descuenta la distancia lateral respecto al centro de la pareja rival.
Para el globo, el desplazamiento del rival más cercano sigue sumando incluso por encima de 6 m, con utilidad acotada: 2 × distancia / (distancia + 6). Si llegas equilibrado y la bola no se indicó rápida, no se descuenta el ángulo lateral del globo; con llegada forzada o bola rápida se conserva ese coste. Así puede buscar una esquina, el centro o el paralelo según la cobertura, manteniendo el margen y el riesgo de un rival profundo. La distancia al bote no demuestra que el rival vaya a llegar forzado ni que el globo lo supere por arriba.
La chiquita sustituye esa fórmula por una valoración propia: suma margen y una base fija, y descuenta la distancia a los pies y un posible corte. Estos factores y pesos son decisiones de implementación, sin porcentajes de éxito.
| Intención | Espacio | Camino | Margen | Profundidad | Precisión | Tiempo |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Defender | 1.5 | 2.5 | 2.5 | 1 | 2.5 | 3 |
| Neutralizar | 2.5 | 3 | 1.5 | 2 | 1.7 | 1 |
| Atacar | 5 | 4 | 1 | 1 | 1.2 | 0.4 |
Los riesgos también bajan el orden
- Coste de ejecución al defender: 1.8 por nivel adicional de dificultad.
- Coste de ejecución al neutralizar: 1.2 por nivel adicional de dificultad.
- Coste de ejecución al atacar: 0.8 por nivel adicional de dificultad.
- La etiqueta se limita a tres niveles; la puntuación sigue descontando todos los ajustes acumulados de dificultad.
- Respuesta cómoda, riesgo bajo: resta 0.
- Respuesta cómoda, riesgo medio: resta 0.9.
- Respuesta cómoda, riesgo alto: resta 2.5.
- Llegada forzada en tiros de precisión: resta 2.
- Bola baja en tiros de presión: resta 1.5.
- Bola rápida: resta 1 por preparación en cruzada al hueco, cruzada a la reja, paralelo, volea angulada, remate plano al hueco, bajada de pared, remate para sacarla de la pista, globo profundo, bola baja a los pies, dejada, bandeja, víbora a la esquina y en una bandeja al medio. Una bola lenta, media o sin velocidad indicada no añade ni bonifica puntos.
- Dejada: resta 0.35 por cada metro del ejecutor a la red, además de los riesgos del destino. Controlarla desde lejos exige más preparación.
- Un rival a 3 m o menos del fondo y a 3 m o menos del bote previsto eleva el riesgo del globo aunque su compañero esté adelantado.
- Si el compañero queda a menos de 0.8 m de la proyección de una bola baja antes de la red, se considera riesgo alto de coordinación y se descuentan 2 puntos adicionales. No se afirma que vaya a golpearle.
Son costes orientativos propios de la pizarra, sin porcentajes de éxito medidos. La velocidad se declara; no se deduce de las posiciones ni se inventa al abrir un tablero antiguo.
Cuándo quedan una, dos o tres alternativas
Cada opción debe superar el mínimo y quedar cerca de la mejor. Una alternativa se descarta si otra la supera por la mejora indicada, con igual o menor dificultad y riesgo de respuesta, y sin perder distancia al rival, holgura del camino, margen, profundidad ni posibilidad de avanzar juntos. Se conserva un máximo de familias distintas, sin duplicar derecha y revés.
- Valor mínimo
- 1
- Distancia máxima respecto a la mejor
- 3
- Mejora para dominancia
- 1.2
- Máximo de alternativas
- 3
Dónde se buscan destinos
Rangos en metros del campo rival: x desde la izquierda de la pantalla; y desde el fondo rival hacia la red. Paralelo y cruzada ajustan su lado según tu posición. El globo también compara ambos lados.
La cruzada a la reja exige primero un bote interior y después una prolongación hacia la reja lateral contraria, evitando el cristal. Compara la cobertura de ambos rivales en el camino, el bote y el contacto lateral. La geometría es orientativa: no simula efecto, velocidad ni el rebote irregular de la reja.
- Globo profundo: x 1 a 9; y 1 a 2.5.
- Bola al medio: x 3 a 7; y 1.5 a 5.
- Cruzada al hueco: x 1 a 9; y 1.5 a 7.
- Cruzada a la reja: x 1 a 9; y 5.5 a 8.5.
- Paralelo: x 1 a 9; y 1.5 a 6.
- Bola baja a los pies: x 1 a 9; y 4 a 9.
- Dejada: x 1.5 a 8.5; y 8 a 9.
- Volea profunda: x 1 a 9; y 1 a 2.5.
- Volea angulada: x 1 a 9; y 6.5 a 8.5.
- Bandeja: x 1 a 9; y 1.5 a 3.
- Víbora a la esquina: x 1 a 9; y 2 a 4.
- Remate para sacarla de la pista: x 2 a 8; y 3 a 5.
- Remate plano al hueco: x 1 a 9; y 4 a 8.
- Bajada de pared: x 1 a 9; y 2 a 7.
El punto de partida según lo que buscas
| Tiro | Defender | Neutralizar | Atacar |
|---|---|---|---|
| Globo profundo | 3 | 2 | 0 |
| Bola al medio | 2 | 3 | 1 |
| Cruzada al hueco | 1 | 2 | 2 |
| Cruzada a la reja | 2 | 3 | 3 |
| Paralelo | 0 | 1 | 2 |
| Bola baja a los pies | 1 | 3 | 1 |
| Dejada | 0 | 0 | 3 |
| Volea profunda | 3 | 3 | 1 |
| Volea angulada | 0 | 1 | 3 |
| Bandeja | 3 | 3 | 0 |
| Víbora a la esquina | 0 | 2 | 3 |
| Remate para sacarla de la pista | 0 | 0 | 3 |
| Remate plano al hueco | 0 | 1 | 3 |
| Bajada de pared | 0 | 1 | 3 |
Las reglas (9)
Si: Ambos rivales están en su zona de red
Globo profundo +1.5
Los dos están cerca de la red: un globo profundo puede hacerles retroceder.
Si: Ambos rivales están en el fondo
Globo profundo −2
Ya están al fondo: el globo desplaza poco y puede darles una bola cómoda.
Si: Ambos rivales están a media pista
Bola baja a los pies +1.5
A media pista, una bola a los pies puede obligarlos a jugar por debajo de la red.
Si: Ambos rivales están al fondo
Dejada +1
Desde el fondo tienen más recorrido hacia una bola corta.
Si: Alguno está cerca del destino corto
Dejada −1.5
El destino corto está cerca de un rival; puede alcanzarlo sin perder posición.
Si: Vuestra pareja deja espacio lateral o está a distinta altura
Globo profundo +1
El vuelo alto da tiempo para recuperar la posición juntos.
Si: Vuestra pareja deja espacio lateral o está a distinta altura
Bola al medio +0.5
Por el centro se reducen los ángulos mientras os reorganizáis.
Si: Los rivales están separados lateralmente al menos 6 m
Bola al medio +1
La separación lateral abre un espacio entre los rivales.
Si: Bola controlada, camino sin corte y ambos rivales lejos del bote y del contacto lateral
Cruzada a la reja +2
Hay amplio espacio lateral y llegas con control: puedes buscar el bote antes de la reja; no asegura el punto.
Los tiros: dificultad y riesgo
Globo profundo
Una bola alta que pasa por encima de los rivales y bota cerca de su fondo.
Objetivo: Recuperar la red · Dificultad de base: media · Con: derecha, revés, salida de pared, volea
Riesgo de dejarle una bola fácil al rival
- El globo se ejecuta con llegada forzada: alto. Llegas forzado: cuesta controlar la altura y profundidad del globo; puede quedarse corto y facilitar un ataque.
- Un rival profundo ya cubre la zona de bote del globo: alto. Un rival ya está al fondo y cerca de la zona de bote: puede prepararse para recibir o atacar el globo. No se calcula su alcance aéreo.
- Ambos rivales están en el fondo: alto. Ya están atrás y pueden preparar un ataque al globo.
- En los demás casos: medio. Si el globo se queda corto o bajo, pueden atacarlo por arriba.
Bola al medio
Entre los dos rivales: busca generar duda sobre quién la toma y reducir los ángulos de respuesta.
Objetivo: Defenderte · Dificultad de base: fácil · Con: derecha, revés, salida de pared, volea, bandeja o víbora
Riesgo de dejarle una bola fácil al rival
- Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
- El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
- El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
- En los demás casos: bajo. Hay espacio en la ruta y en el bote; no garantiza que el rival no llegue.
Cruzada al hueco
Rasa y en diagonal, hacia el sitio de su campo donde no hay nadie.
Objetivo: Mover al rival · Dificultad de base: media · Con: derecha, revés, salida de pared, volea
Riesgo de dejarle una bola fácil al rival
- Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
- El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
- El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
- En los demás casos: bajo. Hay espacio en la ruta y en el bote; no garantiza que el rival no llegue.
Cruzada a la reja
Una cruzada que busca botar dentro antes de tocar la reja lateral. El rebote puede ser incómodo, pero es incierto.
Objetivo: Mover al rival · Dificultad de base: media · Con: derecha, revés, salida de pared, volea
Riesgo de dejarle una bola fácil al rival
- Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
- El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
- Un rival está cerca del contacto con la reja: alto. Un rival cubre el lateral: buscar la reja no impide que llegue o anticipe la bola.
- Bola baja o llegada forzada: alto. Con bola baja o llegada forzada cuesta controlar el bote antes de la reja; el rebote es incierto y no asegura el punto.
- El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
- En los demás casos: medio. El rebote de la reja es incierto: puede incomodar al rival, pero no garantiza el punto ni que no llegue.
Paralelo
Rasa y recta, por tu mismo lado, cerca de la pared.
Objetivo: Mover al rival · Dificultad de base: difícil · Con: derecha, revés, salida de pared, volea
Riesgo de dejarle una bola fácil al rival
- Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
- El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
- El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
- En los demás casos: bajo. Hay espacio en la ruta y en el bote; no garantiza que el rival no llegue.
Bola baja a los pies
Lenta y baja, busca caer a los pies de un rival (lo que se llama «chiquita»).
Objetivo: Recuperar la red · Dificultad de base: difícil · Con: derecha, revés, salida de pared
Riesgo de dejarle una bola fácil al rival
- Hay un posible corte antes del bote: alto. Pueden interceptarla antes de que baje a los pies.
- Ambos rivales están en el fondo: alto. Desde atrás pueden avanzar hacia esta bola lenta.
- En los demás casos: bajo. Busca los pies; si flota, el rival puede atacarla.
Dejada
Una bola muy corta que cae pegada a la red y apenas bota.
Objetivo: Definir el punto · Dificultad de base: difícil · Con: derecha, revés, volea
Riesgo de dejarle una bola fácil al rival
- Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
- El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
- El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
- En los demás casos: bajo. Hay espacio en la ruta y en el bote; no garantiza que el rival no llegue.
Volea profunda
Sin dejarla botar, hacia el fondo de los rivales: busca mantenerlos lejos de la red.
Objetivo: Mover al rival · Dificultad de base: fácil · Con: volea
Riesgo de dejarle una bola fácil al rival
- Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
- El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
- El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
- En los demás casos: bajo. Hay espacio en la ruta y en el bote; no garantiza que el rival no llegue.
Volea angulada
Sin dejarla botar, corta y hacia el lateral: abre la pista y busca terminar.
Objetivo: Definir el punto · Dificultad de base: media · Con: volea
Riesgo de dejarle una bola fácil al rival
- Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
- El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
- El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
- En los demás casos: bajo. Hay espacio en la ruta y en el bote; no garantiza que el rival no llegue.
Bandeja
Por arriba, sin mucha fuerza y con efecto, hacia el fondo: busca conservar tu posición cerca de la red.
Objetivo: Defenderte · Dificultad de base: media · Con: bandeja o víbora
Riesgo de dejarle una bola fácil al rival
- En cualquier tablero: medio. Si queda corta o sin efecto, puede facilitar un contraataque.
Víbora a la esquina
Por arriba, con efecto de lado, hacia el cristal de la esquina: la bola sale baja y rara.
Objetivo: Mover al rival · Dificultad de base: difícil · Con: bandeja o víbora
Riesgo de dejarle una bola fácil al rival
- En cualquier tablero: medio. Si queda corta o sin efecto, puede facilitar un contraataque.
Remate para sacarla de la pista
Remate fuerte que bota y sale por encima de la pared (lo que se llama «por 3» o «por 4»).
Objetivo: Definir el punto · Dificultad de base: difícil · Con: remate
Riesgo de dejarle una bola fácil al rival
- En cualquier tablero: medio. Es un intento de sacarla: si no sale, pueden defenderla con la pared.
Remate plano al hueco
Fuerte y hacia abajo, al sitio donde no hay nadie.
Objetivo: Definir el punto · Dificultad de base: media · Con: remate
Riesgo de dejarle una bola fácil al rival
- Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
- El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
- El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
- En los demás casos: bajo. Hay espacio en la ruta y en el bote; no garantiza que el rival no llegue.
Bajada de pared
La bola que sale alta del cristal de tu fondo, pegada con fuerza hacia abajo.
Objetivo: Mover al rival · Dificultad de base: difícil · Con: salida de pared
Riesgo de dejarle una bola fácil al rival
- Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
- El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
- El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
- En los demás casos: bajo. Hay espacio en la ruta y en el bote; no garantiza que el rival no llegue.
Lo que sube un nivel la dificultad
- Llegada forzada: sube un nivel la dificultad de ejecución: Globo profundo, Bola al medio, Cruzada al hueco, Cruzada a la reja, Paralelo, Bola baja a los pies, Dejada, Volea profunda, Volea angulada, Bandeja, Víbora a la esquina, Remate para sacarla de la pista, Remate plano al hueco, Bajada de pared.
- Bola baja: sube un nivel la dificultad de tiros de presión: Paralelo, Cruzada al hueco, Cruzada a la reja, Volea angulada, Dejada.
El riesgo de fallar sale de la dificultad: fácil es bajo, media es medio y difícil es alto.
La respuesta del rival
Cada rival se evalúa por separado: el camino puede quedar tapado aunque haya hueco junto al bote. La animación usa el mismo posible interceptor y punto de corte que el ranking. La devolución se rotula «respuesta posible», sin asegurar un ganador. Avanzar tras globo o chiquita depende de la calidad de la bola, del equilibrio y de la posición del compañero.