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Las reglas de la pizarra

Criterio táctico de PADEL IQ · versión 2 · orientación local

Criterio orientativo, no medido

La versión 2 compara intención, contexto de bola y posiciones. Es un diseño de PADEL IQ; no es un reglamento federativo ni una validación de entrenador. No sale de partidos medidos y no es una probabilidad: los números ordenan alternativas. La validación histórica de la versión anterior no se atribuye a estas reglas nuevas.

Cómo se ordenan los tiros

Primero se excluyen las técnicas incompatibles con la bola. Todos compara las ejecuciones y sus destinos dentro de cada familia, y conserva la mejor combinación sin duplicar tarjetas de derecha y revés. Cada opción recibe un valor según intención, espacio, camino, margen, profundidad y coste de precisión. Después se añaden las reglas y se descuentan los riesgos. Se eliminan opciones de poca calidad o dominadas antes de elegir hasta tres familias distintas, sin rellenar tarjetas.

Dentro del globo puedes comparar destinos a izquierda, centro y derecha. Sólo se ofrecen los que superan la calidad mínima y quedan cerca del mejor globo; cada uno tiene su propia evaluación. El puesto de la tarjeta compara el mejor destino de cada golpe. Elegir un lateral alternativo cambia su dibujo y explicación, y conserva marcada la dirección recomendada.

Las zonas de posición

  • en la red: a menos de 4,5 m de la red

  • a media pista: de 4,5 m a 7 m de la red

  • en el fondo: a 7 m o más de la red

Qué técnicas permite la bola

  • Tras bote: derecha o revés en cualquier zona. No conocemos el lado de contacto.
  • Tras cristal: salida de pared también si el rebote llega hacia delante. Bajada de pared desde el fondo, sólo con bola alta y llegada equilibrada.
  • Por el aire: volea, incluido un globo de volea, en cualquier zona. Bandeja con bola alta; remate sólo alto, equilibrado y fuera del fondo, si puedes contactar delante.
  • La velocidad es opcional y declarada: lenta, media o rápida. Sin indicar no equivale a media; una bola rápida deja menos preparación.
  • La intención cambia utilidad y coste de ejecución; no convierte un golpe incompatible en viable.

Todos compara las técnicas viables. Un filtro incompatible se mantiene visible y deja cero opciones hasta que lo amplíes o revises la bola.

Cómo pesa cada intención al buscar espacio

La fórmula general suma espacio alrededor del bote y margen, y descuenta la precisión exigida y un posible corte. El camino libre suma solo en vuelos bajos: no se puntúa en globo, bandeja ni remate. La profundidad suma excepto en chiquita, dejada, volea angulada, cruzada a la reja y los dos remates. El globo añade tiempo según cuánto hace retroceder al rival menos adelantado; la bola al medio descuenta la distancia lateral respecto al centro de la pareja rival.

Para el globo, el desplazamiento del rival más cercano sigue sumando incluso por encima de 6 m, con utilidad acotada: 2 × distancia / (distancia + 6). Si llegas equilibrado y la bola no se indicó rápida, no se descuenta el ángulo lateral del globo; con llegada forzada o bola rápida se conserva ese coste. Así puede buscar una esquina, el centro o el paralelo según la cobertura, manteniendo el margen y el riesgo de un rival profundo. La distancia al bote no demuestra que el rival vaya a llegar forzado ni que el globo lo supere por arriba.

La chiquita sustituye esa fórmula por una valoración propia: suma margen y una base fija, y descuenta la distancia a los pies y un posible corte. Estos factores y pesos son decisiones de implementación, sin porcentajes de éxito.

IntenciónEspacioCaminoMargenProfundidadPrecisiónTiempo
Defender1.52.52.512.53
Neutralizar2.531.521.71
Atacar54111.20.4

Los riesgos también bajan el orden

  • Coste de ejecución al defender: 1.8 por nivel adicional de dificultad.
  • Coste de ejecución al neutralizar: 1.2 por nivel adicional de dificultad.
  • Coste de ejecución al atacar: 0.8 por nivel adicional de dificultad.
  • La etiqueta se limita a tres niveles; la puntuación sigue descontando todos los ajustes acumulados de dificultad.
  • Respuesta cómoda, riesgo bajo: resta 0.
  • Respuesta cómoda, riesgo medio: resta 0.9.
  • Respuesta cómoda, riesgo alto: resta 2.5.
  • Llegada forzada en tiros de precisión: resta 2.
  • Bola baja en tiros de presión: resta 1.5.
  • Bola rápida: resta 1 por preparación en cruzada al hueco, cruzada a la reja, paralelo, volea angulada, remate plano al hueco, bajada de pared, remate para sacarla de la pista, globo profundo, bola baja a los pies, dejada, bandeja, víbora a la esquina y en una bandeja al medio. Una bola lenta, media o sin velocidad indicada no añade ni bonifica puntos.
  • Dejada: resta 0.35 por cada metro del ejecutor a la red, además de los riesgos del destino. Controlarla desde lejos exige más preparación.
  • Un rival a 3 m o menos del fondo y a 3 m o menos del bote previsto eleva el riesgo del globo aunque su compañero esté adelantado.
  • Si el compañero queda a menos de 0.8 m de la proyección de una bola baja antes de la red, se considera riesgo alto de coordinación y se descuentan 2 puntos adicionales. No se afirma que vaya a golpearle.

Son costes orientativos propios de la pizarra, sin porcentajes de éxito medidos. La velocidad se declara; no se deduce de las posiciones ni se inventa al abrir un tablero antiguo.

Cuándo quedan una, dos o tres alternativas

Cada opción debe superar el mínimo y quedar cerca de la mejor. Una alternativa se descarta si otra la supera por la mejora indicada, con igual o menor dificultad y riesgo de respuesta, y sin perder distancia al rival, holgura del camino, margen, profundidad ni posibilidad de avanzar juntos. Se conserva un máximo de familias distintas, sin duplicar derecha y revés.

Valor mínimo
1
Distancia máxima respecto a la mejor
3
Mejora para dominancia
1.2
Máximo de alternativas
3

Dónde se buscan destinos

Rangos en metros del campo rival: x desde la izquierda de la pantalla; y desde el fondo rival hacia la red. Paralelo y cruzada ajustan su lado según tu posición. El globo también compara ambos lados.

La cruzada a la reja exige primero un bote interior y después una prolongación hacia la reja lateral contraria, evitando el cristal. Compara la cobertura de ambos rivales en el camino, el bote y el contacto lateral. La geometría es orientativa: no simula efecto, velocidad ni el rebote irregular de la reja.

  • Globo profundo: x 1 a 9; y 1 a 2.5.
  • Bola al medio: x 3 a 7; y 1.5 a 5.
  • Cruzada al hueco: x 1 a 9; y 1.5 a 7.
  • Cruzada a la reja: x 1 a 9; y 5.5 a 8.5.
  • Paralelo: x 1 a 9; y 1.5 a 6.
  • Bola baja a los pies: x 1 a 9; y 4 a 9.
  • Dejada: x 1.5 a 8.5; y 8 a 9.
  • Volea profunda: x 1 a 9; y 1 a 2.5.
  • Volea angulada: x 1 a 9; y 6.5 a 8.5.
  • Bandeja: x 1 a 9; y 1.5 a 3.
  • Víbora a la esquina: x 1 a 9; y 2 a 4.
  • Remate para sacarla de la pista: x 2 a 8; y 3 a 5.
  • Remate plano al hueco: x 1 a 9; y 4 a 8.
  • Bajada de pared: x 1 a 9; y 2 a 7.

El punto de partida según lo que buscas

TiroDefenderNeutralizarAtacar
Globo profundo320
Bola al medio231
Cruzada al hueco122
Cruzada a la reja233
Paralelo012
Bola baja a los pies131
Dejada003
Volea profunda331
Volea angulada013
Bandeja330
Víbora a la esquina023
Remate para sacarla de la pista003
Remate plano al hueco013
Bajada de pared013

Las reglas (9)

  1. Si: Ambos rivales están en su zona de red

    Globo profundo +1.5

    Los dos están cerca de la red: un globo profundo puede hacerles retroceder.

  2. Si: Ambos rivales están en el fondo

    Globo profundo −2

    Ya están al fondo: el globo desplaza poco y puede darles una bola cómoda.

  3. Si: Ambos rivales están a media pista

    Bola baja a los pies +1.5

    A media pista, una bola a los pies puede obligarlos a jugar por debajo de la red.

  4. Si: Ambos rivales están al fondo

    Dejada +1

    Desde el fondo tienen más recorrido hacia una bola corta.

  5. Si: Alguno está cerca del destino corto

    Dejada −1.5

    El destino corto está cerca de un rival; puede alcanzarlo sin perder posición.

  6. Si: Vuestra pareja deja espacio lateral o está a distinta altura

    Globo profundo +1

    El vuelo alto da tiempo para recuperar la posición juntos.

  7. Si: Vuestra pareja deja espacio lateral o está a distinta altura

    Bola al medio +0.5

    Por el centro se reducen los ángulos mientras os reorganizáis.

  8. Si: Los rivales están separados lateralmente al menos 6 m

    Bola al medio +1

    La separación lateral abre un espacio entre los rivales.

  9. Si: Bola controlada, camino sin corte y ambos rivales lejos del bote y del contacto lateral

    Cruzada a la reja +2

    Hay amplio espacio lateral y llegas con control: puedes buscar el bote antes de la reja; no asegura el punto.

Los tiros: dificultad y riesgo

  • Globo profundo

    Una bola alta que pasa por encima de los rivales y bota cerca de su fondo.

    Objetivo: Recuperar la red · Dificultad de base: media · Con: derecha, revés, salida de pared, volea

    Riesgo de dejarle una bola fácil al rival

    • El globo se ejecuta con llegada forzada: alto. Llegas forzado: cuesta controlar la altura y profundidad del globo; puede quedarse corto y facilitar un ataque.
    • Un rival profundo ya cubre la zona de bote del globo: alto. Un rival ya está al fondo y cerca de la zona de bote: puede prepararse para recibir o atacar el globo. No se calcula su alcance aéreo.
    • Ambos rivales están en el fondo: alto. Ya están atrás y pueden preparar un ataque al globo.
    • En los demás casos: medio. Si el globo se queda corto o bajo, pueden atacarlo por arriba.
  • Bola al medio

    Entre los dos rivales: busca generar duda sobre quién la toma y reducir los ángulos de respuesta.

    Objetivo: Defenderte · Dificultad de base: fácil · Con: derecha, revés, salida de pared, volea, bandeja o víbora

    Riesgo de dejarle una bola fácil al rival

    • Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
    • El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
    • El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
    • En los demás casos: bajo. Hay espacio en la ruta y en el bote; no garantiza que el rival no llegue.
  • Cruzada al hueco

    Rasa y en diagonal, hacia el sitio de su campo donde no hay nadie.

    Objetivo: Mover al rival · Dificultad de base: media · Con: derecha, revés, salida de pared, volea

    Riesgo de dejarle una bola fácil al rival

    • Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
    • El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
    • El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
    • En los demás casos: bajo. Hay espacio en la ruta y en el bote; no garantiza que el rival no llegue.
  • Cruzada a la reja

    Una cruzada que busca botar dentro antes de tocar la reja lateral. El rebote puede ser incómodo, pero es incierto.

    Objetivo: Mover al rival · Dificultad de base: media · Con: derecha, revés, salida de pared, volea

    Riesgo de dejarle una bola fácil al rival

    • Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
    • El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
    • Un rival está cerca del contacto con la reja: alto. Un rival cubre el lateral: buscar la reja no impide que llegue o anticipe la bola.
    • Bola baja o llegada forzada: alto. Con bola baja o llegada forzada cuesta controlar el bote antes de la reja; el rebote es incierto y no asegura el punto.
    • El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
    • En los demás casos: medio. El rebote de la reja es incierto: puede incomodar al rival, pero no garantiza el punto ni que no llegue.
  • Paralelo

    Rasa y recta, por tu mismo lado, cerca de la pared.

    Objetivo: Mover al rival · Dificultad de base: difícil · Con: derecha, revés, salida de pared, volea

    Riesgo de dejarle una bola fácil al rival

    • Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
    • El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
    • El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
    • En los demás casos: bajo. Hay espacio en la ruta y en el bote; no garantiza que el rival no llegue.
  • Bola baja a los pies

    Lenta y baja, busca caer a los pies de un rival (lo que se llama «chiquita»).

    Objetivo: Recuperar la red · Dificultad de base: difícil · Con: derecha, revés, salida de pared

    Riesgo de dejarle una bola fácil al rival

    • Hay un posible corte antes del bote: alto. Pueden interceptarla antes de que baje a los pies.
    • Ambos rivales están en el fondo: alto. Desde atrás pueden avanzar hacia esta bola lenta.
    • En los demás casos: bajo. Busca los pies; si flota, el rival puede atacarla.
  • Dejada

    Una bola muy corta que cae pegada a la red y apenas bota.

    Objetivo: Definir el punto · Dificultad de base: difícil · Con: derecha, revés, volea

    Riesgo de dejarle una bola fácil al rival

    • Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
    • El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
    • El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
    • En los demás casos: bajo. Hay espacio en la ruta y en el bote; no garantiza que el rival no llegue.
  • Volea profunda

    Sin dejarla botar, hacia el fondo de los rivales: busca mantenerlos lejos de la red.

    Objetivo: Mover al rival · Dificultad de base: fácil · Con: volea

    Riesgo de dejarle una bola fácil al rival

    • Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
    • El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
    • El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
    • En los demás casos: bajo. Hay espacio en la ruta y en el bote; no garantiza que el rival no llegue.
  • Volea angulada

    Sin dejarla botar, corta y hacia el lateral: abre la pista y busca terminar.

    Objetivo: Definir el punto · Dificultad de base: media · Con: volea

    Riesgo de dejarle una bola fácil al rival

    • Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
    • El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
    • El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
    • En los demás casos: bajo. Hay espacio en la ruta y en el bote; no garantiza que el rival no llegue.
  • Bandeja

    Por arriba, sin mucha fuerza y con efecto, hacia el fondo: busca conservar tu posición cerca de la red.

    Objetivo: Defenderte · Dificultad de base: media · Con: bandeja o víbora

    Riesgo de dejarle una bola fácil al rival

    • En cualquier tablero: medio. Si queda corta o sin efecto, puede facilitar un contraataque.
  • Víbora a la esquina

    Por arriba, con efecto de lado, hacia el cristal de la esquina: la bola sale baja y rara.

    Objetivo: Mover al rival · Dificultad de base: difícil · Con: bandeja o víbora

    Riesgo de dejarle una bola fácil al rival

    • En cualquier tablero: medio. Si queda corta o sin efecto, puede facilitar un contraataque.
  • Remate para sacarla de la pista

    Remate fuerte que bota y sale por encima de la pared (lo que se llama «por 3» o «por 4»).

    Objetivo: Definir el punto · Dificultad de base: difícil · Con: remate

    Riesgo de dejarle una bola fácil al rival

    • En cualquier tablero: medio. Es un intento de sacarla: si no sale, pueden defenderla con la pared.
  • Remate plano al hueco

    Fuerte y hacia abajo, al sitio donde no hay nadie.

    Objetivo: Definir el punto · Dificultad de base: media · Con: remate

    Riesgo de dejarle una bola fácil al rival

    • Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
    • El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
    • El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
    • En los demás casos: bajo. Hay espacio en la ruta y en el bote; no garantiza que el rival no llegue.
  • Bajada de pared

    La bola que sale alta del cristal de tu fondo, pegada con fuerza hacia abajo.

    Objetivo: Mover al rival · Dificultad de base: difícil · Con: salida de pared

    Riesgo de dejarle una bola fácil al rival

    • Un rival puede cortar el recorrido antes del bote: alto. Un rival puede interceptar el camino antes del bote, aunque el destino parezca vacío.
    • El destino queda a menos de 2 m de un rival: alto. El bote queda cerca de un rival y puede facilitarle la respuesta.
    • El camino pasa a menos de 2,5 m de un rival: medio. La ruta pasa cerca de un rival: una ejecución lenta puede facilitarle el corte.
    • En los demás casos: bajo. Hay espacio en la ruta y en el bote; no garantiza que el rival no llegue.

Lo que sube un nivel la dificultad

  • Llegada forzada: sube un nivel la dificultad de ejecución: Globo profundo, Bola al medio, Cruzada al hueco, Cruzada a la reja, Paralelo, Bola baja a los pies, Dejada, Volea profunda, Volea angulada, Bandeja, Víbora a la esquina, Remate para sacarla de la pista, Remate plano al hueco, Bajada de pared.
  • Bola baja: sube un nivel la dificultad de tiros de presión: Paralelo, Cruzada al hueco, Cruzada a la reja, Volea angulada, Dejada.

El riesgo de fallar sale de la dificultad: fácil es bajo, media es medio y difícil es alto.

La respuesta del rival

Cada rival se evalúa por separado: el camino puede quedar tapado aunque haya hueco junto al bote. La animación usa el mismo posible interceptor y punto de corte que el ranking. La devolución se rotula «respuesta posible», sin asegurar un ganador. Avanzar tras globo o chiquita depende de la calidad de la bola, del equilibrio y de la posición del compañero.